Le Comiket et les doujinshis
Introduction : Le Comiket comme Phénomène Culturel Global
Le Comic Market, mieux connus sous le nom de Comiket, transcende la simple définition d'une convention thématique pour s'imposer comme LE lieu de la création indépendante. Véritable baromètre des mutations de l’univers otaku au Japon, cet événement biannuel est devenu le plus grand festival de fans de l'histoire, transformant radicalement les paradigmes de partage entre artistes et public.
L'ampleur du phénomène est confirmée par des statistiques vertigineuses : si l'événement a culminé à environ 750 000 visiteurs lors de l'édition 97 en 2019 [1], les chiffres récents confirment une vitalité post-pandémique robuste. Le Comiket 107 a ainsi mobilisé environ 300 000 visiteurs sur deux jours, accueillant approximativement 24 000 cercles créatifs (circles) [1]. Ce rassemblement n'est pas une simple foire commerciale, mais une institution documentant cinquante ans de culture animesque.
l'intérieur du Comiket
Cet article explore l'évolution, les structures économiques et les tensions éthiques de cet écosystème centré sur le doujinshi. Mais d'abord, pour appréhender cette ferveur, il faut définir ce qui constitue le cœur battant de cet évènement.
1. Qu’est-ce qu’un doujinshi ?
Le terme doujin (同人) signifie littéralement « personnes ayant les mêmes intérêts ». Par extension, il désigne les créations auto-publiées produites par des amateurs pour un public de passionnés [6] [7] [9]. On y rajoute généralement "shi" (誌), une abréviation de "zasshi" (雑誌) qui signifie "magazine" ou "publication" ce qui donne doujinshi, souvent romanisé en dōjinshi.
Certes, il s’agit de créations de fans ou d’amateurs mais cela ne signifie pas pour autant que la qualité soit automatiquement inférieure à des mangas de pro : il y a de tout au Comiket. Certains sont bien sûr débutants mais d’autres sont des vétérans. Et parmi ces derniers, certains ont déjà été publié mais continuent à dessiner en dehors de leur travail par passion alors que d’autres ne veulent tout simplement pas devenir pro tout en ayant le niveau adéquat.
Le point commun de toutes les créations : l’autoédition. Tous les œuvres vendues au comiket sont produites directement par leurs auteurs sans passer par des maisons d’édition (celles-ci ont une petite place à part mais on en reparlera après). Ils ne font pas tout seul pour autant : certains auteurs se rassemblent en cercles ou demandent à des amis de les aider à tenir le stand sans même parler des imprimeurs sans qui, il n'y aurait tout simplement rien à vendre mais ça reste un travail en dehors des circuits de publication traditionnels.
Les créations principales vendues au Comiket incluent :
- Mangas, romans ou magazines, souvent dérivés d'œuvres existantes (manga, anime, jeux vidéo)
- Jeux vidéo
- Musiques et chansons
- Art books et recueils d'illustrations
- Plus rarement : vêtements, jeux de société, cartes à collectionner, films courts

La première catégorie reste de loin le format dominant, représentant la majorité des œuvres vendues au Comiket [7].
Tout comme pour le manga, les sujets traités sont extrêmement variés : tranche de vie, fantasy, science-fiction, historique, ….
IMPORTANT : contrairement à certaines idées reçues, les contenus pornographique ne représentent PAS la majorité de toutes les oeuvres disponibles au Comiket. Trop souvent, on a encore certaines personnes qui croyent que doujin = porno.... c'est faux.
Une distinction essentielle existe au sein du marché doujin :
Doujins Originaux
- Créations entièrement originales
- Mondes, personnages et scénarios uniques
- Représentent une minorité des créations
Doujins Dérivés (Fanzinat)
- Basés sur des personnages ou univers existants (manga, anime, jeux vidéo, ….)
- Explorent des scénarios alternatifs ou des relations non présentes dans l'œuvre originale
- Constituent la majorité du marché
- Légalement dans une « zone grise » en droit japonais
C'est précisément cette ambiguïté légale qui rend la culture doujin fascinante et controversée.
Dans la vaste majorité des cas, les japonais ne se préoccupent pas vraiment des fans des autres pays quand ils créent. Contrairement à certains mangas, la plupart des doujins ne sont tout simplement pas destinés à être vendu en dehors du Japon. Il est donc plutôt rare d’en voir traduit en anglais (et impossible dans d'autres langues) ou qu’ils soient adaptés à un public en dehors du Japon. C’est avant tout de la production indigène.
Cela n’empêche cependant pas pour autant des artistes étrangers de participer au Comiket en tant que cercle avec leurs propres œuvres. Le comité d'organisation du Comiket accepte toutes les candidatures sans aucune discrimination ou limite tant qu'ils respectent les lois japonaises.
2. La "Zone Grise" Légale
La pérennité du Comiket repose sur un équilibre juridique fragile nommé le statut de shinkokuzai (infraction poursuivie uniquement sur plainte) [8]. Au Japon, les cas d’atteintes au droit d’auteur concernant des doujinshis relèvent justement de ce statut particulier. C’est‑à‑dire qu’elles ne sont poursuivies que sur plainte des ayants-droits. Un accord tripartite tacite lie ainsi le gouvernement, les éditeurs et les fans dans une symbiose fascinante :
- Le Gouvernement : Reconnaît la valeur patrimoniale et culturelle du mouvement. Il ne lance pas de poursuites sans avoir reçu de plainte des ayants-droits.
- Les ayants-droits : Considèrent les doujins comme une forme de publicité gratuite, tant qu'ils ne causent pas de dommages sérieux à leur licence et qu’ils ne font pas de l’ombre à leurs ventes.
- Les Créateurs : S'auto-régulent en évitant une exploitation commerciale outrancière.
Cette ambiguïté est une force : les éditeurs y voient un moyen permettant de maintenir l'engagement des fans sur le long terme. C’est un écosystème où la parodie nourrit l’œuvre source. Si seulement cette philosophie très ouverte pouvait elle aussi être exportée de part le monde !

Toutefois, ce pacte subit les pressions technologiques. Dès 2002, certains éditeurs ont commencé à imposer des restrictions sur la distribution numérique. C’est un signe soulignant que l'équilibre entre propriété intellectuelle et créativité de fans est en constante renégociation [9]. En réalité, c’est une question de volume : une parodie imprimée sera toujours moins largement diffusée qu’une œuvre numérique. Il y a aussi la question du fait que les ayants-droits ne veulent pas que les doujinistes gagnent « trop » d’argent avec des licences existantes. Après tout, comme disait ce cher Louis "les riches c'est fait pour être très riche et les pauvres très pauvres" :D
Plus sérieusement, c'est vrai que si un cercle doujin générait un chiffre d'affaire similaire à celui de la licence originale, ça ferait tâche...
Par ailleurs, détruire un cercle de fans (et donc d’acheteurs de leurs produits) faisant peu ou pas de bénéfices sans même récupérer de quoi payer les frais de justice n’est pas rentable pour les ayants-droits. Contrairement à leurs homologues européens, ils préfèrent donc éviter de se mettre à dos leurs clients tant qu’il n’y a pas de volume de vente conséquent ou d’éléments négatifs significatifs (par exemple, un doujin avec un personnage connu commettant des actes répréhensibles sera plus susceptible d’être sanctionné qu’un autre). Ceci révèle le mode de pensée très pragmatique des japonais.
L'ancien Premier ministre Shinzo Abe a lui-même reconnu publiquement en 2016 que cette pratique ne menaçait pas le marché commercial. [2]
Un contraste saisissant
Le contraste est saisissant avec ce qui se fait en Occident : essayez de vendre une parodie d’Asterix ou d’IronMan et vous aurez très rapidement une armée d’avocats à vos trousses ! Le droit d’auteur est très strictement appliqué dans nos contrées. On peut donc dire que tout travail créatif sur des licences existantes est pour le moins périlleux si on tente de vendre son travail… Les japonais considèrent globalement que les doujins sont des hommages ainsi que des vecteurs de croissance (publicité gratuite) pour leurs licences alors qu’en Europe et aux USA, la majorité des ayants-droits considèrent que c’est du vol pur et simple.
Bien qu'il existe une culture de fan active en Europe (fanfictions, fan-arts), celle-ci reste largement confinée à l'espace numérique et gratuit ou à des évènements en petits comités. Il y a certes des grands évènements comme Japan-Expo où on peut toujours trouver beaucoup de doujins mais l'édition 2026 qui vient de se terminer a rappelé que cette pratique n'est pas appréciée (les douanes ont saisi des doujins liés à des licences existantes). Dans les réactions, certains ont estimé qu'il était juste de faire appliquer la loi alors que d'autres ont déploré au contraire une application trop rigide de celle-ci compte tenu du fait que le créateur originale des oeuvres en question donne bien souvent l'autorisation de création de parodies sur leurs propres oeuvres.
C'est pour ces raisons qu'une vraie culture de produits dérivés ne s'est pas matérialisée au grand jour comme les conventions de doujinshi au Japon. Du coup, il n'y a pas la même infrastructure (boutiques spécialisées, imprimeries spécialiéses en petites quantités) qui soutient le marché des doujinshi comme au Japon.
Dès lors, par chez nous, ces créations de fans se retrouvent dans des "Artist Alleys" au sein de structures commerciales. Cela provoque, fatalement, un effet de "noyé dans la masse" considérant que les visiteurs n'ont pas un budget illimité et seront, bien évidemment, d'abord attiré par les plus gros stands. La différence avec le Japon c’est que le Comiket est une entité autonome gérée par ses pairs. En d’autres termes, les doujinistes européens n’ont pas ou peu d’évènements qui leurs sont entièrement dédiés. Par ailleurs, tous les créateurs sont traités de la même manière.
Il y a malheureusement peu d’évènements qui se rapproche du concept du Comiket en Europe. J’en connais 2 : c’est le DoKomi à Duesseldorf (Allemagne) et notre propre évènement KréAsia à Martigny.
3. Définitions et Racines Historiques : De l'Ère Meiji à la Rébellion de 1975
L'histoire du mouvement doujin est celle d'une quête séculaire d'autonomie créative, cherchant à s'extraire des structures éditoriales traditionnelles pour favoriser une expression libre. A la fin de l’ère Taisho (1912-1923) et au début de l’ère Shōwa (1926-1989), le doujinshi a servi de tribune pour la jeunesse créative mais pas de la même manière qu’aujourd’hui. Le format qui y régnait alors en maître n'était pas le dessin, mais le texte, et plus particulièrement le « roman du moi » (shishōsetsu). Il s'agissait de récits littéraires auto-édités où l'auteur mettait en avant son expression personnelle et intime. Ces shishōsetsu étaient partagés au sein de petits cercles d'amis. [25]
C'est précisément de cette pratique que découle le terme « cercle » (circle), qui est toujours utilisé aujourd'hui pour désigner les artistes ou les groupes de créateurs qui tiennent un stand au Comiket. Le mot dōjin prend ici tout son sens originel : des personnes partageant le même intérêt (dō = même, jin = personne), qui publient ensemble (shi = publication).
En 1953, on peut noter la formation du premier cercle de manga, le East Japan Manga Research Club, sous l'impulsion de Shotaro Ishinomori. [17]
L'ère des romans du moi s'inscrit dans une ligne du temps très claire. Elle fait le pont entre :
- Les ancêtres du doujinshi de l'ère Meiji (comme les revues philosophiques Meiroku Zasshi de 1874 ou les premiers romans Garakuta Bunko de 1885).
- La grande bascule des années 1970, où l'essor fulgurant du manga et de l'anime a transformé les doujinshi, les faisant passer de récits littéraires personnels à des mangas originaux puis à des œuvres dérivées (parodies : aniparo)

Une créatrice est évincée de la convention Nihon Manga Taikai après avoir critiqué l'inclinaison trop professionnelle de l'événement [3]. En réaction, trois étudiants de l'université Meiji : Yoshihiro Yonezawa, Teruo Harada, et Jun Aniwa, tous membres du cercle « Meikyu » (Labyrinthe), instaurent un espace dénué d'interférence commerciale [2][3].
une photo du tout premier ComiketCette rébellion créative visait à arracher le manga des mains des corporations pour le rendre aux amateurs. Ce n’était absolument pas une démarche commerciale mais plutôt, un acte de résistance culturel.
Le Nihon Manga Taikai était la plus grosse convention manga du Japon mais cet événement devenait de plus en plus commercial, accordant la part belle aux invités célèbres et aux commerciaux tout en délaissant les petits artistes. Dans le même temps, certains aspects culturels étaient progressivement réduits (ça ne vous rappelle pas une conv suisse ?). Le refus humiliant d'une créatrice de doujins a été la goutte d’eau qui fit déborder le vase…. Et de manière amusante, c’est aussi ce qui mit le feu à une mèche qui ne s’éteindra plus.
Frustrés par ce manque de considération pour les créateurs indépendants, Yonezawa et ses camarades ont donc décidé de créer un espace radicalement différent. Leur objectif était de fonder un marché « par les fans, pour les fans », où aucune maison d’édition ni censure commerciale n’aurait droit de censure. L'idée était de concevoir un espace où les amateurs seraient les véritables protagonistes et pourraient jouir d'une liberté d'expression totale.
Le premier Comiket s’est tenu la même année, le 21 décembre 1975, dans une petite salle de conférence du bâtiment de la défense contre les incendies du Japon à Toranomon, Tokyo. Il ne réunissait alors que 32 cercles et environ 700 visiteurs, dont la majorité étaient des étudiantes passionnées de manga shōjo. Un résultat plus qu’honorable pour une première édition ! Cette rébellion a jeté les bases d'une structure unique, privilégiant l'amateurisme éclairé sur le profit corporatiste : un événement non-lucratif géré par des bénévoles, où tout le monde est sur un pied d'égalité. [1]
Dans les années 1980, ce qui n'était qu'un cercle d'initiés connaît une croissance organique fulgurante. On assiste à une transition sociologique majeure : les clubs de manga des écoles dédiés aux animés et aux mangas montent en puissance élargissant massivement l'audience. Dans le même temps, le Nihon Manga Taikai ferme ses portes. Était-il devenu trop déconnecté des besoins des fans ?
Cette explosion du nombre de personnes impliquées dans le Comiket a forcé les organisateurs à introduire deux nouvelles règles pour ne pas sombrer dans le chaos :
- Instauration de la loterie (1979) : La demande de stands devenant ingérable, le tirage au sort devient l'unique juge pour l'attribution des places.
- Passage au rythme semestriel (1984) : Adoption définitive du format actuel avec le Natsucomi (été) et le Fuyucomi (hiver) dès le Comiket 26. Auparavant, le Comiket avait lieu 3x par an.
Le franchissement du cap des 10 000 visiteurs en 1981 n'était qu'un prélude. Cette marée humaine, devenue trop puissante pour les salles de quartiers, allait bientôt exiger une véritable cathédrale de verre et d'acier. Mais avant cette étape, il fallait affronter une autre épreuve…
L’incident de Chiba
Le comité avait pu organiser l’évènement au Makuhari messe mais en 1989, la direction de la salle refusa d’héberger d’autres éditions de l’évènement car ils ne voulaient rien avoir à faire avec les contenus pour adultes (qui ne représentaient pourtant qu’une part minoritaire de toutes les publications). Ils craignaient de se faire mal voir des autorités qui étaient pleine croisade contre les « contenus indécents ».
A quelques mois du comiket 40, le centre d’exposition Makuhari subit une pression de la préfecture de Chiba qui voit d’un mauvais œil « tous ces otakus qui s’échangent des contenus obscènes ». Le comité du Comiket trouvera finalement une autre solution au centre Harumi (préfecture de Chūō) pour continuer l’aventure mais l’incident laissa des traces à Chiba. Le détail piquant est que de nombreux commerces, hôtels et restaurant avaient anticipé la venue de plus de 10'000 visiteurs et avaient fait des stocks en conséquence.

L’évènement ayant été déplacé, ces visiteurs ne sont donc jamais venus dans la région. Les restaurants ont donc dû jeter une grande partie de leurs stocks de nourriture et les ventes des boutiques des environs ont chuté brusquement (par rapport aux prévisions).
Pire : la préfecture de Chiba a instauré des règles tellement draconiennes que cela revenait à interdire toute manifestation du genre sur place ! [21] Inutile de dire que les otakus tant décriés ne sont donc plus venu faire tourner l’économie locale….
En refusant d’accueillir Comiket, Makuhari Messe et la région de Chiba ont perdu une source majeure de retombées économiques : des estimations ultérieures évoquent un manque à gagner de plusieurs dizaines de milliards de yens en recettes liées à l’événement (directes ou indirectes), au profit d’autres régions du pays. [22] Pour info, au cours actuel, 1 milliard de yen est égal à environ 5 millions de francs suisses….
Petit historique
En août 1995, la manifestation fête ses 20 ans avec le Comiket 48. A ce moment-là, on dépassait déjà les 200'000 visiteurs.
L'année 1996 (Comiket 50) marque un changement majeur : le Comiket s'installe définitivement au Tokyo Big Sight, à Ariake. L'infrastructure massive du quartier d'Ariake est devenue le foyer indispensable pour contenir la marée humaine qui déferle désormais à chaque édition.

A partir du Comiket 51, les éditeurs sont finalement autorisés à louer un espace durant la manifestation à la condition qu’ils ne tentent pas de censurer les stands amateurs. Le coin « entreprise » rassemble une centaine de compagnies (contre 30'000 stands amateurs !) mais ils ne sont pas là pour vendre leurs produits (mangas, DvDs, ….). Ce qu’ils vendent sur place ce sont des produits dérivés de leur propres licences afin de rester dans le même esprit que le reste de la manifestation. Dans le fait, ils sont plus là pour se faire voir et parler avec les fans que pour vendre quoi que ce soit (pensez « Foire du Valais » ! ). Des participants font valoir des griefs au sujet de cette décision mais l’aventure du Comiket continue malgré tout.
L’édition 97 en 2019 a permis de battre le record absolu du nombre de visiteurs : 750'000 sur le week-end !
La seule et unique fois en 50 ans d’histoire où une édition du Comiket a dû être annulée, c’était pendant l’épidémie de Covid : le 98ème n’a jamais eu lieu, du moins en physique. Un évènement virtuel en partenariat avec NicoNico (le youtube japonais) a été proposé aux fans. Le Covid a malheureusement entrainé de nombreuses modification forçant tous les évènements à réduire le nombre de visiteurs pouvant accéder aux installations en même temps.
La 99ème édition a eu lieu en décembre 2021. Le nombre de visiteurs n’est pas revenu au niveau pré-pandémique avec environ 180'000 visiteurs pour l’édition 101 (hiver 2022).
Le Comiket 107 (décembre 2025) a marqué les 50 ans de la manifestation avec un nombre de visiteurs de 300'000. C’est un chiffre loin du record de 2019 mais il convient de noter que cette réduction en partie due aux contraintes de capacité et de sécurité qui ont été revue à la baisse entre temps.
Ce graphique illustre la croissance spectaculaire du Comiket en termes d'affluence et de nombre de cercles, ainsi que la tendance générale à l'auto-publication, soulignant l'importance croissante de ce modèle créatif.

4. Structure Opérationnelle et Logistique du Comic Market
L'événement est orchestré par le Comic Market Preparatory Committee (CMPC) [10]. Ce modèle préserve l'indépendance du marché vis-à-vis des sponsors institutionnels. Plus de 3'000 bénévoles gèrent les foules et la sécurité avec une discipline légendaire, souvent comparée à une armée bienveillante, garantissant la survie de l'événement [2]. Les rentrées d’argent proviennent de :
- Frais d'inscription des auteurs : La participation des cercles est soumise à des frais d'inscription et de location de table. Ces frais constituent une base budgétaire stable, étant donné le nombre élevé de cercles présents à chaque édition.
- Billetterie : Bien que le Comiket ait historiquement été gratuit pour les visiteurs, la mise en place de systèmes de billets (bracelets ou billets électroniques) et de loteries pour des entrées anticipées est devenue plus courante, notamment pour maîtriser l'affluence et couvrir les coûts croissants (en particulier sécuritaires).
- Stands corporatifs : Des espaces sont loués à des entreprises et des éditeurs professionnels. Ces "corporate booths" sont distincts des espaces alloués aux cercles amateurs et représentent une source de revenus significative. Comme ils ne sont qu’une centaine, ils ne gênent pas (trop) les autres participants.
- Produits officiels : La vente de catalogues (listing de tous les stands, …) et de produits dérivés officiels du Comiket contribue également au financement.
On l’a dit, pour faire fonctionner tout ça, il faut des bénévoles ! Le recrutement de ceux-ci est un processus continu et dynamique. Chaque édition du Comiket voit des centaines de nouvelles personnes se porter volontaires, souvent attirées par la passion de la communauté et l'idéologie du "Do It Yourself" (fais le toi-même) qui caractérise l'événement. Le bouche-à-oreille au sein de la communauté otaku joue un rôle crucial dans ce processus. Des réunions d'accueil pour les nouveaux bénévoles sont organisées avant chaque édition, permettant une intégration et une formation efficaces.

un bénévole en pleine action
La transmission des savoir-faire opérationnels est assurée par une structure interne bien établie et des sessions de formation régulières. Les chefs d'équipe expérimentés encadrent les nouveaux venus, garantissant ainsi que l'expertise accumulée au fil des décennies ne soit pas perdue. Cette culture d'apprentissage et de partage contribue à la pérennité du modèle bénévole du Comiket.
Cycles, Infrastructures et Démographie
Fait intéressant : la majorité des cercles est tenue par des femmes tandis que la majorité des visiteurs penche plutôt vers les hommes. La composition du public varie selon les éditions et les enquêtes : certaines études ponctuelles montrent une majorité de visiteurs masculins, tandis que les statistiques officielles sur le long terme indiquent néanmoins une forte présence de visiteuses. [18] [2]
L'accès pour les exposants est rigoureusement structuré :
- Inscription anticipée : Les cercles doivent s'inscrire bien à l'avance.
- Système de loterie : Le talent ou la notoriété ne jouent aucun rôle, c’est la loterie qui décide si l’artiste pourra avoir un stand ou non.
- Frais de participation : Chaque cercle doit payer des frais de location pour valider son inscription
- Catalogage : Les cercles sont groupés par thème/franchise/genre pour la commodité des visiteurs. C’est pour cela que les cercles doivent bien indiquer ce qu’ils souhaitent vendre lors de leur inscription.
Le catalogage (encadrés d'information illustrés) est crucial pour permettre aux visiteurs de s'orienter dans ce labyrinthe créatif.
Au Comiket, il n'y a aucune sélection basée sur le talent, le style ou la qualité artistique. Le Comiket accepte tous les cercles, tant qu'ils respectent la loi japonaise. Il est donc tout à fait possible qu’un même cercle obtienne une place pour une édition mais pas pour la suivante ou vice-versa.
Cela permet de découvrir des niches incroyables, allant de l'histoire ferroviaire aux recettes de cuisine, en passant par la critique militaire.
A noter qu’au Comiket, tout le monde est un « participant ». Il n’y a pas de distinction hiérarchique entre les différents vendeurs : peu importe votre succès, vous serez traité pareils. Il n’y a pas non plus de « clients » : ce sont des participants qui décident de soutenir tel ou tel auteur.
Comment le Comiket gère des centaines de milliers de participants ?
Plusieurs stratégies sont mises en œuvre pour canaliser et réguler les flux de personnes :
- Files d'attente géantes : Avant l'ouverture, des files d'attente colossales se forment, s'étendant souvent dans les parcs et parkings adjacents au Tokyo Big Sight. Les bénévoles dirigent ces foules de manière ordonnée, en utilisant des plans de déviation et une signalétique claire. Ils distribuent également des bouteilles d’eau car l’édition d’été est particulièrement propice aux coups de chaleur.
- Segmentation temporelle et zonage : Pour lisser l'entrée, des systèmes de billetterie avec des créneaux horaires (par exemple, des bracelets matin / après-midi ou des billets électroniques) et des quotas journaliers peuvent être mis en place. Le site est également zoné par genre de doujinshi ou par type d'activité (cercles, espaces corporatifs, zones de cosplay), et les cercles sont souvent répartis sur différents jours pour maximiser l'utilisation de l'espace et éviter les surcharges.
- Communication Multilingue : Face à l'afflux de visiteurs internationaux, le Comiket utilise désormais des canaux de communication multilingues, notamment via ses comptes de médias sociaux, pour diffuser des informations pratiques et des règles de conduite.
5. Dynamiques des Genres et Tendances Actuelles
Contrairement à certains préjugés, le contenu explicite (hentai, yaoi/yuri, etc.) ne constitue pas la majorité de la production globale de doujins. S’il est vrai que de nombreux produits sont réservés à un public adulte, ils ne représentent qu’une partie de la production globale. [20]
La hiérarchie des différentes franchises a également tendance à bouger. Par exemple, on a observé récemment une montée en puissance des jeux gacha et des VTubers (Hololive notamment), avec des titres comme Blue Archive et Genshin Impact en tête de liste, tandis que des piliers historiques comme Touhou Project ou Kantai Collection voyaient leur volume de cercles refluer [19].
Les licences et genres à succès
Alors que les shōjo et les séries mecha dominaient aux débuts de la manifestation dans les années 2000, les jeux vidéo de type « Visual Novel » comme ceux de TypeMoon (Fate) ou ceux de 07th Expansion (Umineko) connaissent un franc succès. Les jeux gacha et les VTubers ont pris le devant de la scène dans les années 2010 et 2020. Le Comiket s’adapte aux nouvelles tendances.
Voici quelques chiffres des licences les plus populaires durant l’édition no. 106 du Comiket.
Le Comiket est fondamentalement un espace pour la création de doujinshi, des œuvres auto-publiées qui sont souvent des fanworks basés sur des franchises existantes. La facilité avec laquelle les artistes peuvent s'approprier un univers pour créer leurs propres histoires, illustrations ou musiques est un moteur essentiel de sa popularité.
On note d’ailleurs que Touhou, bien qu’ancien (premier jeu en 1996 !) compte encore maintenant une base de fan plus importante que bien d’autres licences plus récentes. Sa pérénité est en partie due à sa nature "open-source" non officielle qui encourage la création de fanworks mais aussi grâce à la profondeur de son lore (= la taille de l’univers de la licence et son histoire respective. [28] D'ailleurs, au passage, vous avez vu que nous avons fait notre propre danmaku ? Le Daku Maku.
Bien que les jeux chinois (comme Genshin Impact ou Honkai: Star Rail) jouissent d'une audience mondiale massive, leur présence en doujinshi au Comiket est parfois moins prononcée que celle de franchises japonaises. Cela s'explique par plusieurs facteurs, notamment le fait que leur public est parfois perçu comme plus "normie" (grand public) et pas forcément très otaku du point de vue japonais.
A propos de Vocaloid : on peut s’étonner qu’un moment si populaire ne soit pas plus représenté au sein du Comiket mais la raison est très simple : Les fans de Vocaloid se concentrent sur des événements dédiés comme le Magical Mirai (qui combine concert et exposition) ou The Vocamaster (une convention doujin spécifique pour Vocaloid). Le phénomène était devenu si grand qu’il ne tenait plus dans le Comiket. Dès lors, les créateurs exposent dans les évènements dédiés plutôt qu’au Comiket.
On peut aussi noter que, paradoxalement, le jeu mobile Project Sekai (qui met en scène Miku) est très populaire, mais il est compté comme une catégorie "Jeu social" (Social Games) au Comiket ; pas comme "Vocaloid". Cela fragmente les chiffres : les cercles Project Sekai sont séparés des cercles Vocaloid purs. Au Comiket 104, Project Sekai comptait tout de même un nombre respectable de cercles, mais loin derrière les géants comme Blue Archive. [28]
6. Économie du Doujin : Individualisme et "Déficit Volontaire"
La réalité financière du Comiket est un défi à la logique néolibérale. Alors que l'événement irrigue un marché global estimé en milliards de yens, la grande majorité des créateurs acceptent de perdre de l'argent en venant exposer leurs œuvres.
Il n’y a pas de chiffres officiels sur le chiffre d’affaires global du secteur. Le caractère semi‑informel, la part de cash non déclaré et la diversité des supports (livres, CD, jeux, etc.) font qu’il n’existe pas de chiffres exhaustifs : nous disposons au mieux d’estimations. Yano Research (citée par l’UTokyo) estimait au début des années 2010 le marché des doujins à environ 70 milliards de yen par an. A la fi de la décénie, ludimus et ANN parlaient d’un montant de 85 milliards de yens par an pour le marché du doujinshi (principalement imprimé). [31]
Ce montant est à mettre en regard d’un marché du manga total estimé à environ 700 milliards de yens pour 2023 [24]. Cela suggère un poids significatif du doujinshi dans l’écosystème global du manga. Cette vitalité du marché du manga soutient indirectement le Comiket en nourrissant l'intérêt du public pour les œuvres originales et dérivées.
Et pourtant, pour la plupart des cercles participants au Comiket, l’aventure n’est pas rentable. Au plutôt, elle ne l’est pas si on ne considère que l’aspect financier. Voici des estimations pour vous donner une idée :
Situation Financière | Pourcentage | Résultat |
En déficit | 60-70% | Acceptation du coût pour l'art |
Rentables | 15-30% | Couvrent les frais et impression |
Hautement rentables | ~10% | Revenus > 200 000 ¥/an |
On lit fréquemment des commentaires et discussions expliquant que les dépenses liées à l’impression et au stand plongent les comptes du cercle dans le rouge. Cependant, les créateurs continuent malgré tout pour des valeurs autres que monétaires : l’atmosphère festive, les contacts avec le public ainsi qu’avec les autres créateurs, le désir de visibilité, …. Bien souvent, le vrai bénéfice ne se situe pas dans les nombres.
Bon à savoir : les cercles qui participent sont souvent gérés par une seule et même personne : environ 60% sont solo, 20% en duo, et à peine 20% à trois personnes ou plus [4].
Par ailleurs, La participation internationale est en hausse. Le Comiket 106 a accueilli des visiteurs de 71 pays, témoignant de son attrait global. Cette internationalisation enrichit l'événement et diversifie le public des acheteurs.
Un Vivier Professionnel et un Marché de Collection
Le Comiket est un incubateur de talents pour l'industrie. Des auteurs de renommée mondiale comme CLAMP (Cardcaptor Sakura, Chobits, X), Rumiko Takahashi (Ranma ½), Ken Akamatsu (Love Hina), ou Yana Toboso (Black Butler) y ont fait leurs premières armes [13].

Pour les éditeurs, c'est un terrain de test à bas coût où les créateurs amateurs assument seuls le risque financier de l'innovation thématique. Si un auteur parvient à fédérer des lecteurs et des fans sur un concept donné, c’est qu’ils peuvent lui proposer un contrat sans trop de risque. Ce qui explique pourquoi ils surveillent attentivement les tendances générales et les cercles les plus populaires à chaque édition du Comiket. C’est, en somme, une étude de marché à taille réelle pour expérimenter des idées.
Par ailleurs, la logique de l'inventaire limité crée une rareté structurelle : d’une part, la plupart des ventes se font de manière physique, pas numérique et d’autres part, les doujins en question ne sont généralement vendu qu’au Comiket. Dès lors, si le stock prévu pour la manifestation est épuisé, l’œuvre devient très rare. Et les pièces rares peuvent voir leur prix multiplié par 10 ou 100 par rapport à leur valeur initiale [12]. Cela crée un marché de la collection de seconde main qui profite à d’autres enseignes (par exemple Mandarake) contribuant ainsi à ce cercle vertueux où tout le monde gagne quelque chose.
De leurs côtés, des imprimeries spécialisées comme Shimaya [12] permettent de faire des petits tirages à des prix d’amis. Ils soutiennent donc aussi ce marché si spécial.
7. Perspectives Futures et Archivage Institutionnel
Les enjeux majeurs incluent :
- Transition Numérique : Concilier l'ubiquité d'Internet avec la culture du support physique que l’on peut collectionner. Cela enlève au mythe de la pièce rare mais risque d’énerver les ayants-droits mais dans le même temps, de nombreuses personnes réclament cette évolution.
- Pérennité du Modèle : Maintenir une logistique bénévole face à des flux de visiteurs massifs. Les défis liés à la sécurité sont énormes ! Il faut par exemple prendre des mesures pour éviter les coups de chaud : durant le Comiket 42 (été 1995), des dizaines de fans ont dû être évacués pour cause d’insolation !
- Equilibrisme de la liberté : Le Comiket a beau mettre en avant l’absence de censure et une liberté totale de contenu, il faudra bien qu’ils effectuent des contrôles pour éviter que des contenus causent des scandales. La société japonaise est très tolérante mais il y a, comme pour tout, des limites.
- Expansion Internationale : La logistique doit s'adapter aux artistes étrangers. L'exemple de l'artiste français Fude [8] lors du Comiket 105, ayant vendu 50 % de son stock grâce à l'interaction directe, prouve que la valeur de la rencontre physique surpasse celle des réseaux sociaux, du moins dans ce cadre-là et au Japon.
- Sécurité Juridique : Les précédents de 2002 sur la distribution numérique rappellent que la pérennité du modèle dépend de la stabilité de la « zone grise ». Sa remise en cause au niveau gouvernementale pourrait signer la fin de la manifestation.
- Éthique Non-Lucrative : Il est plus facile de résister aux tentatives de récupération commerciale massive quand on a 700 visiteurs que lorsqu’on en a 300'000. A ce niveau, les appétits sont aiguisés chez certaines personnes….
La reconnaissance institutionnelle a franchi une étape cruciale en 2009 avec l'ouverture de la Yoshihiro Yonezawa Memorial Library à l'université Meiji. Elle conserve désormais plusieurs centaines de milliers de volumes (manga, magazines et doujinshi) documentant l'évolution des styles et des mentalités sur un demi-siècle [14]. Il y en a même sans doute plus car il y a des milliers de cartons encore à trier…. C’est une belle reconnaissance de la qualité des œuvres produites mais cela implique bien sûr une certaine responsabilité sur le long terme.
8. Un mot sur l’utilisation de l’IA
Cela pourrait en surprendre certains mais la position du Comiket sur les créations partiellement ou entièrement générées par IA est que ce n’est pas à eux de s'ériger en juge moral ou qualitatif des méthodes de production. Les statuts officiels du Comiket (Comic Market's Ideals and Vision) stipulent que le festival est un espace conçu pour accueillir "toutes les possibilités d'expression". [26]
Et en l’occurrence, les juges sont les visiteurs : s’il est vrai qu’ils sont franchement hostiles à la reproduction à l’identique d’un style déjà très connu (par exemple la vague de dessins « Miyazaki » que l’on a connu), ce n’est pas le cas pour tous les usages de l’IA. Contrairement à l’Europe où la simple utilisation d’une aide partielle pour un cm de dessin d’une illustration déclenche immédiatement une indignation sans mesure chez certaines personnes, au Japon, son utilisation est jugée au cas par cas sans apriori négatif.
Les stands vendant des images brutes générées par IA sans véritable travail ultérieur sont certes autorisés dans la manifestation mais généralement ignorés par les visiteurs (à raison). En revanche, l'utilisation de l'IA comme outil intégré au sein d'un workflow hybride (par exemple pour de la composition musicale, du montage vidéo promotionnel, la création d'assets pour des moteurs de jeux indépendants, ou la génération d'éléments de décor) est acceptée tant que le produit final reflète l'intention technique et artistique d'un auteur humain. C'est une différence significative par rapport à ce que l'on connait ici mais cela démontre bien l'ouverture d'esprit dont font généralement preuve les japonais.
En d’autres termes, celui qui passe quelques minutes à faire générer plusieurs images et essaye de les vendre sans aucune valeur ajoutée sera méprisé (comme il se doit) alors que celui qui utilise l’IA uniquement comme outil servant à faciliter sa propre créativité dans un cadre plus large sera traité comme les autres créateurs.
Pour comprendre mieux la position du Comiket, il faut consulter l’ouvrage « Manga to Chosakuken: Parody to Doujinshi no Rinri » (Le Manga et le Droit d'Auteur : L'Éthique de la Parodie et des Doujinshi). Ecris par Yoshihiro Yonezawa (un des fondateurs du Comiket pour rappel), il y est écrit que « le Comiket a été créé précisément en opposition aux conventions de science-fiction des années 70 qui sélectionnaient les œuvres selon des critères de qualité ou de noblesse des méthodes. Bannir l'IA sur des critères de manque d'effort ou de non-paternité artisanale irait à l'encontre de la promesse fondamentale du festival : au Comiket, un chef-d'œuvre pictural a exactement les mêmes droits spatiaux et structurels qu'un gribouillis fait en cinq minutes, tant qu'il trouve un public.»
Il faut dire que les japonais ont déjà été habitués aux créations assistées par ordinateur depuis 20 ans avec Vocaloid. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un programme développé par Yamaha et soutenu par Crypton Future Media qui permet de créer de toute pièce une chanson même sans talent particulier pour la musique. L’utilisateur peut rentrer ses propres textes qui seront lu par une voix de synthèse. Il peut également choisir les différents instruments, le tempo, …. Il est donc possible de créer de toute pièce une chanson complète et les japonais ne s’en privent pas.

Des chanteuses japonaises ont prêté leur voix pour créer des banques de son sans que cela ne génère de critique particulières dans le grand public. Bien utilisé, le résultat est bluffant : on croirait entendre une vraie chanteuse. Et pourtant, tout cela date d’avant l’arrivée de l’IA générative !
Et je ne vous parle même des synthétiseurs qui permettent de reproduire électroniquement (avec plus ou moins de succès) le son d'instruments de musique bien réel.... et ce depuis les années septantes !
9. Conclusion : L'Essence de la Créativité Sans Entrave
Le Comiket démontre que la créativité authentique possède une valeur intrinsèque indépendante de sa monétisation. Reposant sur trois piliers : liberté, communauté et bénévolat. Il demeure une fenêtre unique sur l'âme de la culture pop japonaise. En permettant aux fans de se réapproprier et de réinventer les univers qu'ils affectionnent avec leurs outils préférés. Le Comiket s'impose comme un espace où l'expression artistique libre l'emporte sur les impératifs du profit.
Et surtout, le Comiket traite tout le monde de manière égale : ici, les gros n’ont pas plus de pouvoir que les petits. Une vraie utopie !
Il est dommage de constater que côté occidental, un tel système n’existe pas. Ou du moins, pas à la même échelle. Déjà, il y a le problème des droits d’auteurs appliqués strictement (on l’a vu plus haut) mais il y a aussi une méfiance envers certaines méthodes de production considérées comme pas assez nobles en Europe alors qu’elles sont acceptées au pays du soleil levant.
Enfin, le fait que des évènements sur le Japon et l’Asie se préoccupent d’avantage de la rentabilité que de la diversité culturelle n’aide pas non plus les doujins à se faire une place bien méritée dans notre société.
Merci de votre attention ! Pour approfondir la question, vous pouvez consulter les liens ci-après.
10. Références / Sources
- [1] Zenmarket (2025). A Complete History of Comiket. https://zenmarket.jp/en/blog/post/12788/complete-history-of-comiket-japan
- [2] The Vault Publication (2020). Overview of Doujinshi Part 2.1 – The Lore of Comiket.
- [3] Palos Publishing (2025). How Japan's Comic Market (Comiket) Became a Global Phenomenon. How Japan's Comic Market (Comiket) Became a Global Phenomenon.
- [4] The World (2025, March 3). it's like a dream: Artists and fans connect over the love of comic books
- [5] Nippon.com (2023, October 13). Comiket: A Small Fan Gathering that Grew into a Huge Event.
- [6] Straits Times (2025, August 8). 'Very nerdy' hobby of doujinshi self-publishing is a growing billion-dollar market
- [7] Wikipedia (2004). Comiket. https://en.wikipedia.org/wiki/Comiket
- [8] The Vault Publication (2020). Japan's Perspective on the Doujinshi Industry.
- [9] Wikipedia (2002). Doujinshi. https://en.wikipedia.org/wiki/Doujinshi
- [10] Comic Market Preparations Committee (2008). What Is the Comic Market? https://www2.comiket.co.jp/info-a/TAFO/C95TAFO/C95eng.pdf
- [11] Irodori Comics (2024, February 16). Do Artists Make Money at the Event? https://blog.irodoricomics.com/comiket-do-artists-make-money/
- [12] Straits Times (2025). Doujinshi Culture in Japan: Economic and Publishing Insights.
- [13] Lamerichs, N. (2013). Local anime fandom in Japan, USA and Europe. https://www.participations.org/10-01-10-lamerichs.pdf
- [14] https://www.gov-online.go.jp/hlj/en/august_2024/august_2024-02.html
- [15] https://en.wikipedia.org/wiki/Meiroku_zasshi
- [16] https://blog.jlist.com/your-friend-in-japan/the-history-of-doujinshi/
- [17] https://totorosan.wordpress.com/2012/03/09/doujinshi/
- [18] http://intersections.anu.edu.au/issue25/mcharry_review.htm
- [19] https://www.animenewsnetwork.com/interest/2017-08-09/dojin-circle-numbers-reveal-top-series-at-comiket-92/.119929
- [20] https://www.animenewsnetwork.com/answerman/2019-08-14/.149984
- [21] https://www.deviantart.com/project-manga-lesson/journal/A-brief-history-of-doujinshi-446859308
- [22] https://goo.to/word/136919389
- [23] https://www.animenewsnetwork.com/news/2007-12-18/report-2007-japanese-otaku-market-is-187-billion-yen
- [24] https://www.nippon.com/en/japan-data/h01940/
- [25] Fiveable
- [26] https://www.comiket.co.jp/info-c/IdealsAndVision.html
- [27] https://news.yahoo.co.jp/articles/b2dff02a96014664f86ce66ffaefc5cbaf6675b4
- [28] https://www.reddit.com/r/touhou/comments/17bh9ai/the_number_of_touhou_project_circles_at_comiket/
- [29] Academia
- [30] https://jmpc-utokyo.com/keyword/dojin-sakuhin/
- [31] https://www.ludimus.co.jp/post/doujin-invisible-but-important-player-in-japanese-contents-business


